Congresos de GKA, [GKA EDUTECH 2020] Congreso Internacional de Tecnologías en la Educación

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Gamificación como Herramienta Educativa
Guadalupe Alejandra Chan, Miguel Arcángel Uicab Sandoval

Última modificación: 2019-12-21

Resumen


El cuestionamiento principal del uso de los videojuegos en la educación es ¿de verdad es útil? Creo que la respuesta sería observar el desenvolvimiento de los alumnos y la absorción de conocimientos tangibles o intangibles.

Se puede aplicar el juego dentro de un ambiente educativo utilizando las nuevas tecnologías de la información, por lo que el juego se convierte en una herramienta de enseñanza aprendizaje más acorde a los juegos que en la actualidad los estudiantes utilizan. Los tipos de juegos han ido cambiando conforme se ha desarrollado la sociedad, anteriormente era común los juegos entre uno o varios niños utilizando materiales sencillos, con el paso de los años, los juegos han ido evolucionando y actualmente con influencia tecnológica se han desarrollado nuevos estilos de juego destacando los video juegos y los juegos en línea.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Puede fomentar la concentración, el esfuerzo y la motivación, el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexploración y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas, así mismo se puede usar como una técnica de aprendizaje para emplear los juegos dentro del ámbito educativo con el objetivo principal de conseguir mejores y más positivos resultados, se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa.

Es considerando como una herramienta de vanguardia en el ámbito educativo, ya no es una moda o medio de entretenimiento. Este desarrollo y crecimiento viene a la par de los cambios en la sociedad digital.


Palabras clave


Gamificación, educación, entorno educativo, juegos digitales