Congresos de GKA, [GKA EDUTECH 2020] Congreso Internacional de Tecnologías en la Educación

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Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior
Yolvi Javier Ocaña Fernández, Rocío Janett Ayala Pezzutti, Carlos Miguel Laurente Cárdenas, Luis Alberto Núñez Lira

Última modificación: 2019-09-16

Resumen


La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Second Life es un mundo virtual, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. El enfoque fue cualitativo  con un diseño fenomenológico. Las categorías. La población empleada para el estudio fueron estudiantes de una universidad privada del Perú, donde los instrumentos empleados fueron la observación participante, la entrevista a los participantes y expertos, así como el análisis documental recogido en la formulación de las clases ejecutadas. Los resultados obtenidos fueron sistematizados a través de una matriz categorial, donde resaltan tres categorías: aprendizaje inmersivo experiencial, aprendizaje inmersivo constructivista y aprendizaje inmersivo social o colaborativo. Se concluye proponiendo el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.


Palabras clave


Aprendizaje inmersivo, Mundo virtual, Second Life, Espacio tridimensional