Congresos de GKA, [GKA EDU 2020] Congreso Internacional de Educación y Aprendizaje

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Aplicación móvil para el fortalecimiento y entrenamiento de competencias lectoescritoras en niños de 6 a 8 años
Laura Daniela Zorro Romero, Faruht Yabray Cortes Bohórquez, Jorge Enrique Quevedo Buitrago, Eva Patricia Vásquez Gómez, Ana Esperanza Merchán Hernández

Última modificación: 2020-05-27

Resumen


El presente proyecto detalla el desarrollo de la aplicación móvil denominada LectoSpace, la cual tiene como objetivo fortalecer las habilidades lectoescritoras de los niños entre los 6 y 8 años que asisten al centro de vida sensorial de Fusagasugá. Está basado en un videojuego implementando el Método pimienta de lectoescritura del investigador pedagógico colombiano Reinaldo Gaitán Arévalo, y acompañado de una primera etapa de entrenamiento de la memoria y la atención, ya que estas habilidades están directamente relacionadas con la lectoescritura.LectoSpace entrena la memoria semántica, memoria de trabajo, memoria icónica, memoria ecoica, memoria a corto plazo, atención y atención focalizada, por medio de pequeños juegos como rompecabezas, simón dice, encuentra las diferencias, entre otros.Para el desarrollo de esta aplicación móvil se implementaron tres metodologías distintas, ya que, al desarrollar una herramienta de tecnología educativa, se debe tener un diseño tecno pedagógico robusto para abordar el aprendizaje de una manera adecuada, el diseño del videojuego y su relación con los contenidos educativos es muy relevante en este tipo de aplicaciones, por la tanto, este proyecto está utilizando la metodología ADDIE y VGSCL, las cuales cubren lo anteriormente mencionado. Para el desarrollo de la herramienta se empleó la metodología SUM ya que esta es una metodología ágil para el desarrollo de videojuegos, es ideal para proyectos cortos, es bastante flexible, se debe tener un equipo multidisciplinar y una gran participación del cliente.  Como resultado se obtuvo la validación de la aplicación móvil por juicio de expertos, esto a través de un instrumento que evalúo 7 dimensiones las cuales son compromiso y objetivos, funcionalidad, estética y diseño, información, contenido, especifica y calidad. En efecto, los expertos avalaron la aplicación y retroalimentaron de manera positiva el proyecto, generando sugerencias y observaciones para poder crear contenido que logre un aprendizaje más efectivo.

Palabras clave


Lectoescritura; SUM; Memoria; Atención; Aplicación móvil