Congresos de GKA, [GKA EDU 2020] Congreso Internacional de Educación y Aprendizaje

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Desarrollo de un instrumento basado en realidad virtual “Escuela de aventura “para el entrenamiento neuropsicológico en entorno escolar.
Jessica Marcela Arevalo, Camilo Ernesto Hermida Benitez, Giovanny Andrés Piedrahita Solórzano

Última modificación: 2020-02-22

Resumen


La atención y las funciones ejecutivas comprenden un amplio conjunto de procesos, considerándose como elementos importantes dentro del funcionamiento cognitivo y en consecuencia del resultado escolar, el primero de ellos reconocido como un sistema funcional complejo, multimodal y jerárquico que favorece el procesamiento de la información, el segundo como una función igualmente compleja que engloba procesos cognitivos ,como la inhibición conductual, la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva, la planificación, y la organización. La aproximación tradicional en el entrenamiento de estas habilidades cognitivas suele realizarse típicamente empleando tareas de lápiz y papel, generando una desventaja en la oportunidad de estimulación e intervención en las aulas. La realidad virtual  es un tipo de tecnología que basa su funcionar en las interfaces de cerebro-ordenador en un ambiente computarizado, logrando  reproducir entornos de la vida cotidiana, permitiendo interactuar con el medio, como en un contexto real, logrando una mayor validez ecológica por medio de un tipo de estimulación encubierta , articulando el trabajo en el aula con la estimulación de las funciones cognitivas que son prerrequisito para la habilidades académicas de lectura ,escritura, cálculo y distintas situaciones sociales. De esta manera se logra mantener el control, medición de variables y conductas, en un contexto que se vuelve funcionalmente relevante, manteniendo la generalización necesaria para el mejoramiento y el avance de los procesos de intervención que como resultado mejoran los procesos de enseñanza aprendizaje.

Escuela de aventura se compone de tres ambientes (salón de clases parque de juegos y cafetería) incorporando actividades de entrenamiento cognitivo, proporcionando a los docentes, terapeutas o padres un ambiente controlado del estímulo u otros desafíos cognoscitivos, favoreciendo el desarrollo de tareas de entrenamiento similares e incluso mucho más productivas. Este proyecto se encuentra en fase de aplicación, estableciendo criterios de validación de la herramienta.

 


Palabras clave


Atención, Funciones ejecutivas. Modelos teóricos. Realidad virtual. Validez ecológica. Entrenamiento cognitivo, Intervención neuropsicológica.