Congresos de GKA, [GKA ARTS 2020] Congreso Internacional de Artes y Culturas

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Repensando el espacio artístico y narrativo: el parque temático como marco creativo para la Realidad Virtual.
Daniel Candil Gil-Ortega

Última modificación: 2020-09-15

Resumen


El Lissitzky, a principios del siglo XX, proponía que sus “Proun” dejasen de ser cuadros y se convirtiesen en un edificio que debía observarse desde todos los ángulos. Quería que el artista construyese, en el sentido literal de la palabra, un nuevo universo. Al mismo tiempo Antonin Artaud proclamaba la revolución del Teatro de la Crueldad en donde el espectador debía ser el centro de la obra y ésta fluir en el espacio a su alrededor creando una suerte de realidad alternativa, de Realidad Virtual.

Escapar del marco que rodea al lienzo, huir de la ventana que nos aleja de la obra y nos convierte en espectadores para pasar a formar parte de la obra en sí misma y vivirla desde dentro. Dejar de representar espacios bidimensionales y delimitados para construir espacios tridimensionales, aparentemente tangibles, dialogantes y abrazar la Realidad Virtual como el medio para hacerlo. Se convierte así el artista en un creador de entornos que deben comunicarse con el espectador para contarle historias pero, ¿existe algún sistema de narrativa espacial que sea aplicable a la creación de obras y espacios de Realidad Virtual?

El sistema de narrativa espacial que Disney usa en sus parques temáticos desde que John Hench conceptualizase Disneyland en 1955 y que, continuamente ha ido evolucionando gracias a las sucesivas generaciones de "Imagineers", estableció un nuevo paradigma en la relación entre el entorno y el espectador.  Desde un acercamiento espacial y también visual, se quiere demostrar mediante el análsis de diversas experiencias RV, que su sistema es aplicable a la creación de cualquier obra diseñada para Realidad Virtual.


Palabras clave


arte, realidad virtual, narrativa, videojuegos,